シミュレータを立ち上げようとすると、
unable to boot device due to insufficient system resources.
なにに。。。。。。。。。
terminalを開いて、、
mac:~ mac$ sudo launchctl limit maxproc 2000 2500
![]()
起動するように成りました。
ここら辺はそんなに焦りませんね。
随机应变 ABCD: Always Be Coding and … : хороший
シミュレータを立ち上げようとすると、
unable to boot device due to insufficient system resources.
なにに。。。。。。。。。
terminalを開いて、、
mac:~ mac$ sudo launchctl limit maxproc 2000 2500
![]()
起動するように成りました。
ここら辺はそんなに焦りませんね。
UserDefaults.standardを変数にします。
let userDefaults = UserDefaults.standard var load = 0
0でない場合は、1を足し、0は1。
if self.userDefaults.integer(forKey: "load") != 0 {
self.load = self.userDefaults.integer(forKey:"load")
self.load += 1
} else {
self.load = 1
}
UserDefaults.standard.set(1, forKey: "load")
あ、self.userDefaults.integer(forKey: “load”) > 0 か。elseはokですね。
これを、グーチョキパーの勝ち負け引き分けパターン入れていく。
負けの場合は self.userDefaults.integer(forKey: “load”) < 0 として、表示する時に更に分岐で連勝・連敗を表示か。
UserDefaultsは手軽にデータの永続化ができる
インスタンスの作成は UserDefaults.standard
gooが押された時に、arc4randomの結果をif else文で出し分ける。
@IBAction func getGoo(_ sender: Any) {
let results1 = ["Image1","Image2","Image3"]
let random1 = arc4random_uniform(UInt32(results1.count))
let image1 = UIImage(named: results1[Int(random1)])
imageView.image = image1
let image4 = UIImage(named: "Image4")
imageView2.image = image4
let even = "あいこ"
let win = "あなたの勝ち"
let lose = "あなたの負け"
if random1 == 0 {
self.gameResult.text = even
} else if(random1 == 1){
self.gameResult.text = win
} else {
self.gameResult.text = lose
}
}
勝ち負けが出るようになりました。

グーチョキパー出したい。
同じように関数の中に分岐を書くと、できる。

最後、連勝・連敗を表示したい。
その為には、変数を宣言して、値(n)を保存して if n = 0 勝ちなら +1、負けなら-1、if n > 0 で勝ちなら +1、あいこならそのまま、負けならリセット、if < 0 で負けなら、-1、あいこならそのまま、勝ちならリセット。
そもそも変数を保存できるか?
storyboardのconstrainのerror解消がわからず、時間がかかりましたが、
@IBAction func getGoo(_ sender: Any) {
let results1 = ["Image1","Image2","Image3"]
let random1 = arc4random_uniform(UInt32(results1.count))
let image1 = UIImage(named: results1[Int(random1)])
imageView.image = image1
let image4 = UIImage(named: "Image4")
imageView2.image = image4
}
@IBAction func getChoki(_ sender: Any) {
let results2 = ["Image1","Image2","Image3"]
let random2 = arc4random_uniform(UInt32(results2.count))
let image2 = UIImage(named: results2[Int(random2)])
imageView.image = image2
let image5 = UIImage(named: "Image5")
imageView2.image = image5
}
@IBAction func getPa(_ sender: Any) {
let results3 = ["Image1","Image2","Image3"]
let random3 = arc4random_uniform(UInt32(results3.count))
let image3 = UIImage(named: results3[Int(random3)])
imageView.image = image3
let image6 = UIImage(named: "Image6")
imageView2.image = image6
}
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
imageView.contentMode = UIViewContentMode.center
self.view.addSubview(imageView)
imageView2.contentMode = UIViewContentMode.center
self.view.addSubview(imageView2)
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
}
O~K~! 選択したグーチョキパーとランダムのグーチョキパーを表示します。

勝ちか負けかをテキストで表示したい
可能であれば、何連勝とかも。。できるのか?
@IBAction func getGoo(_ sender: Any) {
let results1 = ["Image1","Image2","Image3"]
let random1 = arc4random_uniform(UInt32(results1.count))
let image1 = UIImage(named: results1[Int(random1)])
imageView.image = image1
}
@IBAction func getChoki(_ sender: Any) {
let results2 = ["Image1","Image2","Image3"]
let random2 = arc4random_uniform(UInt32(results2.count))
let image2 = UIImage(named: results2[Int(random2)])
imageView.image = image2
}
@IBAction func getPa(_ sender: Any) {
let results3 = ["Image1","Image2","Image3"]
let random3 = arc4random_uniform(UInt32(results3.count))
let image3 = UIImage(named: results3[Int(random3)])
imageView.image = image3
}
let result, let randomを3回書くと、うまく表示されません。varだったら行けるのかもしれませんが。

以下が表示される
setValue:forUndefinedKey:]: this class is not key value coding-compliant for the key
右クリックで対象のclassの接続を削除して再度コンパイル
まず、グーチョキパーを180° rotateさせたpngを用意します。

assetの画像をrotateしたグーチョキパーに置き換えます。

続いて、rotateしないグーチョキパーをassetに保存します。

compileするとグーチョキパーが逆になります。

「ポン」をグーチョキパーにしたい。
controllerviewにボタンを置いて、buttonのinspector painでimageを選択します。

なるほど!
UIImage(named:)をarc4random_uniformで表示します。
@IBOutlet weak var imageView: UIImageView!
@IBAction func getJanken(_ sender: Any) {
let results = ["Image1","Image2","Image3"]
let random = arc4random_uniform(UInt32(results.count))
let image = UIImage(named: results[Int(random)])
imageView.image = image
}
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
imageView.contentMode = UIViewContentMode.center
self.view.addSubview(imageView)
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
}
ポンのbuttonを押すとグーチョキパーがランダムに表示されます。


OK
ポンのテキストを自分の出すグーチョキパーのボタンに変えたいですね。
ところで、
viewDidLoad は、ViewControllerのviewがロードされた後に呼び出される。
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
ところで、このsuperだが、親クラスのviewDidLoadを呼び出している。
継承を行った時あるいはsystemのデフォルト処理をする為に記述する必要がある。
overrideしてますね。
続いてdidReceiveMemoryWarningだが、その名の通り、メモリ不足時にdidReceiveMemoryWarningメソッドが呼ばれる
グー、チョキ、パーの画像を置いていきます。

これをどうやって、controller.swfitで呼び出すんだ?
let image = UIImage(named: “Image2”)でコンパイルしてみる。
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let image = UIImage(named: "Image2")
imageView.image = image
imageView.contentMode = UIViewContentMode.center
self.view.addSubview(imageView)
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
}
あれ、UIImage(named: “ファイル名”)でいけますね。
すると、/app/hoge.jpg と /app/Aseets.xcassets/hoge 共にUIImage(named: “hoge”)で読み込める、ということですな。 詳細はわかりませんが、コンパイルする際に、同階層として扱っているんでしょう。

では、ボタンを押したら、グーチョキパーがランダムで表示されるよう作っていきたいと思います。