[Vide] 動画のシナリオ

AIアプリを使う価値を1分で伝える構成

0:00〜0:05 オープニング(問題提起)
視聴者の“共通の困りごと”を一言で刺す。
「日々の作業、時間が足りない…」
「資料作りやまとめ作業に追われてませんか?」
「動画編集・文章作成が苦手…」

👉 視聴者の現状(Before)を短く提示
0:05〜0:15 AIが解決する世界を提示(ベネフィット)
AIアプリを使うと“どう変わるのか”を先に出す。
「AIなら、数分であなたの作業を自動化できます」
「文章作成も、動画編集も、リサーチも一気に時短」
「あなたがすべきは“指示するだけ”」

👉 AIで得られる未来(After)を提示
0:15〜0:40 具体的価値(3点)
1分動画の核。価値は必ず「3つ」に絞ると伝わりやすい。
① 時間を圧倒的に短縮
例:1時間の作業 → 5分
レポート作成 → 自動要約
動画の企画 → AIが提案

② 誰でもクオリティUP
プロ品質の画像、動画、文章
企画・構成もアシスト
ミスが減る

③ すぐ使える・難しくない
テンプレを選ぶだけ
スマホ1台でOK
指示文(プロンプト)もサポート
👉 “難しそう”という不安の解消が重要
0:40〜0:50 実際の使い方(超シンプル)
操作画面(またはイメージ)を見せながら:
「やりたいことを入力」
「テンプレを選ぶ」
「AIが数秒で提案」

👉 操作ステップは3つ以内が鉄則
0:50〜1:00 クロージング(誘導)
目的に合わせて文言を変えます。
結果を強調して締める
「1日30分の時短を、今日から。」
「AIを使う人と使わない人の差は開く一方です。」
行動を促す(CTA)
「今すぐ無料で試せます」
「概要欄からダウンロードできます」

🎁 1分用 まとめテンプレ(そのまま使える)
① 「毎日の作業、時間が足りない…そんな悩みありませんか?」
② 「AIアプリなら、その作業を数分で自動化できます。」
③ 「価値は3つ。
  1. 圧倒的な時短
  2. プロ並みのクオリティ
  3. すぐ使える簡単さ」
④ 「指示を入れるだけで、動画、文章、企画、デザインまで自動生成。」
⑤ 「仕事も作業も、もっと自由に。AIはもう“誰でも使える相棒”。」
⑥ 「今日から始めてみませんか?概要欄からどうぞ。」

[Android] androidの簡単なテスト(Unit, UIテスト)

Unit Test(Kotlin ロジックのテスト)サンプル

■ 例:足し算関数のテスト

(src/main/java/…/Calculator.kt)

class Calculator {
    fun add(a: Int, b: Int): Int = a + b
}
import org.junit.Assert.assertEquals
import org.junit.Test

class CalculatorTest {

    @Test
    fun `add should return correct sum`() {
        val calculator = Calculator()
        val result = calculator.add(2, 3)

        assertEquals(5, result)
    }
}
import androidx.compose.material3.Text
import androidx.compose.runtime.Composable

@Composable
fun Greeting(name: String) {
    Text(text = "Hello, $name!")
}
import androidx.compose.ui.test.*
import androidx.compose.ui.test.junit4.createComposeRule
import org.junit.Rule
import org.junit.Test

class GreetingTest {

    @get:Rule
    val composeTestRule = createComposeRule()

    @Test
    fun greeting_displaysCorrectText() {
        composeTestRule.setContent {
            Greeting("Android")
        }

        composeTestRule
            .onNodeWithText("Hello, Android!")
            .assertIsDisplayed()
    }
}

@Composable
fun CounterScreen() {
    var count = remember { mutableStateOf(0) }

    Column {
        Text("Count: ${count.value}")
        Button(onClick = { count.value++ }) {
            Text("Add")
        }
    }
}
@Test
fun counter_incrementsWhenButtonClicked() {
    composeTestRule.setContent {
        CounterScreen()
    }

    // 初期表示チェック
    composeTestRule
        .onNodeWithText("Count: 0")
        .assertIsDisplayed()

    // ボタンクリック
    composeTestRule
        .onNodeWithText("Add")
        .performClick()

    // 更新後表示チェック
    composeTestRule
        .onNodeWithText("Count: 1")
        .assertIsDisplayed()
}

[Swift] マルチページ + タブバー(TabView)

SwiftUI タブバー付きマルチページ構成

import SwiftUI

struct ContentView: View {
    var body: some View {
        TabView {
            
            HomeView()
                .tabItem {
                    Label("ホーム", systemImage: "house")
                }
            
            SearchView()
                .tabItem {
                    Label("検索", systemImage: "magnifyingglass")
                }
            
            SettingsView()
                .tabItem {
                    Label("設定", systemImage: "gearshape")
                }
        }
    }
}

HomeView

import SwiftUI

struct HomeView: View {
    var body: some View {
        NavigationView {
            VStack(spacing: 20) {
                Text("ホーム画面")
                    .font(.largeTitle)
                
                NavigationLink("詳細ページへ") {
                    DetailView()
                }
                .padding()
            }
            .navigationTitle("Home")
        }
    }
}

SearchView.swift

import SwiftUI

struct SearchView: View {
    @State private var keyword = ""
    
    var body: some View {
        VStack(spacing: 20) {
            Text("検索ページ")
                .font(.largeTitle)
            
            TextField("キーワードを入力", text: $keyword)
                .textFieldStyle(RoundedBorderTextFieldStyle())
                .padding()
            
            Text("検索ワード: \(keyword)")
        }
        .padding()
    }
}

SettingsView.swift

import SwiftUI

struct SettingsView: View {
    var body: some View {
        VStack(spacing: 20) {
            Text("設定ページ")
                .font(.largeTitle)
            
            Toggle("通知をオンにする", isOn: .constant(true))
                .padding()
        }
        .padding()
    }
}

DetailView.swift

import SwiftUI

struct DetailView: View {
    var body: some View {
        VStack(spacing: 20) {
            Text("詳細ページ")
                .font(.title)
        }
        .padding()
    }
}

[TextToImage/Vide]学習プラン

Text-to-Image & Text-to-Video

📘 Text-to-Image & Text-to-Video 学習プラン

(基礎〜実装〜応用〜研究の4段階)

🌱 Stage 1:基礎理解(1〜2週間)
■ 1. 基礎知識
🔹 必須領域
Python(Numpy, PyTorch)
Deep Learning の基礎
CNN / RNN / Transformer
損失関数、最適化、正規化
生成モデルの基礎
GAN
VAE
Autoencoder

🔹 Text-to-Image/Text-to-Video に必要な基礎トピック
Diffusion Models(ノイズ→サンプルの生成)
画像特徴量(CLIP embedding)

🚀 Stage 2:Text-to-Image(T2I)基礎実装(2〜4週間)
■ 1. 代表モデルの理解
DDPM
Latent Diffusion(LDM)
Stable Diffusion(SD1.5 / SDXL)

■ 2. 実装ステップ
🔹 手順
ノイズ添加 → 除去のプロセスを理解
U-Net アーキテクチャの理解
CLIPTextEncoder で文章 → 潜在ベクトル化
逆拡散で画像生成

🔹 実装課題(おすすめ)
MNIST 画像で「拡散モデルの最小実装」
テキスト条件なし → ありの拡張
LoRA の学習(簡易ファインチューニング)
自作データセットで DreamBooth を実行

🎞 Stage 3:Text-to-Video(T2V)基礎実装(3〜6週間)
■ 1. 代表モデルの理解
ModelScope T2V
Video Diffusion Models(VDM)
AnimateDiff(T2I モデルを動画化)
Stable Video Diffusion (SVD)

■ 2. 動画モデル特有のポイント
時間方向の Attention
3D U-Net(時間軸の畳み込み)
時間的一貫性(Temporal Consistency)
Motion dynamics(動き生成)

■ 3. 実装ステップ
画像生成モデルをベースに時系列次元を追加
連続フレームでノイズ除去
モーション学習(Optical Flow などの活用)

■ 4. 実践課題
画像→動画の簡易版(SVD を使った生成)
AnimateDiff で静止画アニメーション生成
ModelScope T2V を動かして文章→短い動画の生成
自作 LoRA でスタイル変換

🔧 Stage 4:高度な応用(1〜3ヶ月)
■ 1. 高度機能の実装
高解像度生成(Tile, ControlNet, Refiner)
モーション制御
Depth
Pose
Optical Flow
長尺動画生成(Temporal Chaining)

■ 2. 研究論文の理解
Imagen Video
Phenaki(単語→長尺動画)
Sora(OpenAI)
VideoPoet(Google)
理論(拡散)+ 工学(高速化)+ データ設計など、総合力が必要です。

🧪 Stage 5:実践プロジェクト(ポートフォリオ)
以下から3つほど実行するとポートフォリオになります:

🔹 Text-to-Image
固有キャラクターの T2I モデル作成(LoRA + DreamBooth)
ControlNet を使ったポーズ制御アプリ
Web UI(Gradio)で T2I 生成アプリ構築

🔹 Text-to-Video
Text → 5秒動画生成ツール
T2I → T2V 変換パイプライン
AnimateDiff を使ったアニメキャラ動画生成
Video Dynamics(動きだけ変更するモデル)

📚 推奨教材・環境
■ 書籍
Deep Learning with Diffusion Models(Draft)
Hands-On Image Generation with Diffusion Models

■ コース
HuggingFace Diffusion Course(無料)
FastAI(基礎強化)

■ 環境
PyTorch
Diffusers(HuggingFace)
A100 or 4090(動画学習は VRAM 20GB 以上推奨)

[TTS] Mel-Spectrogram

🎧 Mel-Spectrogram(メル・スペクトログラム)とは?
音声を 時間 × 周波数 の画像のようにしたものが スペクトログラムです。
その中でも 人間の聴覚に近い周波数感度で変換したものが
Mel-Spectrogram(メルスペクトログラム) です。

🧠 ポイント(簡単)
1. STFT(短時間フーリエ変換)で時間を細かく分ける
音声を短い区間に分けて FFT → 周波数別のエネルギーを得る。

2. 周波数軸を Mel scale(メル尺度)に変換
人間の聴感に近い形(低音域は細かく、高音域は粗く)。

3. 結果は 2D の行列 → 画像のように扱える
音声AI(TTS、音声認識、歌声合成)では
メルスペクトログラムを中間表現として使うのが主流。

📊 Melスペクトログラムのイメージ(構成)
← 時間軸 →
│□□□□□□□□□□□□□□
│■■□□□□□□■■■■□□
│■■■□□□□■■■■■□
│■■■■□□■■■■■■■

Mel周波数

🧪 Pythonで Mel-Spectrogram を生成するサンプル
以下は librosa を使った最小サンプルです。

import librosa
import librosa.display
import matplotlib.pyplot as plt

# 音声ファイル読み込み(例:sample.wav)
audio_path = "sample.wav"
y, sr = librosa.load(audio_path, sr=22050)

# Melスペクトログラム計算
mel_spec = librosa.feature.melspectrogram(
    y=y,
    sr=sr,
    n_fft=1024,
    hop_length=256,
    n_mels=80
)

# 対数Melスペクトログラム(TTSでよく使う)
mel_db = librosa.power_to_db(mel_spec, ref=np.max)

# 表示
plt.figure(figsize=(10, 4))
librosa.display.specshow(mel_db, sr=sr, hop_length=256, x_axis='time', y_axis='mel')
plt.colorbar(format='%+2.0f dB')
plt.title('Mel-Spectrogram')
plt.tight_layout()
plt.show()

✔️ コード解説(最重要点)
n_fft=1024
FFTの窓長
→ 高周波の精度が上がるが時間精度は悪くなる

hop_length=256

時間方向のステップ
→ 小さいほど細かい

n_mels=80

TTSでは 80次元 Mel が最も一般的
(Tacotron2, FastSpeech2, VITS 全て同じ)
power_to_db

TTS モデルに入れるときは 対数(dB) が使われることが多い。
🔊 TTS と Melスペクトログラムの関係
ほぼ全ての Neural TTS の特徴:
1. テキスト → Melスペクトログラム(Acoustic Model)
例:Tacotron2, FastSpeech2, VITS

2. Melスペクトログラム → 波形(Vocoder)
例:HiFi-GAN, WaveGlow, WaveRNN

つまり Melスペクトログラムは「TTSの心臓部」

[LLM] エージェント型

エージェント型 LLM(LLM Agents)は、
「LLM に“考えさせて→行動させる”仕組みを加えたもの」 です。

ChatGPT のような「入力 → 出力」だけの LLM ではなく、
自分で計画を立て、情報を集め、ツールを使い、最終回答を作る“自律的なシステム” に近づきます。

1. LLM エージェントとは?(最も簡単な定義)
LLM エージェント = LLM + Tool + Memory + Reasoning
要素 役割
LLM(大規模言語モデル) 頭脳。計画・判断・生成をする
Tool(外部ツール) 検索、計算、API 呼び出し、データベースなど
Memory(記憶) 会話履歴やユーザ設定の保存(短期・長期)
Reasoning(推論) 目的を分解し、必要なステップを考える

人間と同じように「目的を達成する」仕組みを持つ LLM がエージェントです。

2. “エージェント型 LLM” でできること
① 自律タスク実行
例:メールを読み → 締切を見つけ → カレンダーに入れる

② 外部ツールの利用
Google検索
SQL 実行
Python 計算
API の呼び出し など

③ 情報収集 → 判断 → 行動
RAG(検索)
Web 操作(例:自動ログインして情報取得)
データ分析 → グラフ作成

④ 複雑タスクの分解
“旅行プランを作る”
→ ホテル検索 → 比較 → 予算計算 → プラン生成

🧩 3. 技術構造のイメージ(全体図)
┌───────────┐
│ LLM(頭脳) │
└─────┬─────┘
│ 推論(ReAct / o1 reasoning)
┌─────▼─────┐
│ Agent Policy │ ← どのツールを使うべきか判断
└─────┬─────┘
┌─────▼─────┐
│ Tools │ ← 検索 / 計算 / 実行
└─────┬─────┘

メモリ / DB など

🔧 4. エージェントで使われる代表的な方式
■ ① ReAct(Reasoning + Acting)方式
LLM が「思考」と「行動」を交互に行う。
Thought: 情報が足りないので検索が必要
Action: search(“LLM エージェントとは”)
Observation: 検索結果が返ってきた
Thought: これを要約しよう
Final Answer: …
→ GPT-4 以降のエージェントフレームワークの定番。

■ ② Tool Calling(ツール呼び出し)方式
ChatGPT や OpenAI API の
function calling(tool calling) で、LLM が API を使い分ける。

{
  "tool": "search_google",
  "arguments": {
    "query": "東京駅 ランチ おすすめ"
  }
}

■ ③ Planning(計画生成)方式
大きなタスクを分割し、実行順序を決める。
例:
「YouTube の台本を作る」

テーマ調査
競合動画の分析
構成案
台本作成
推奨サムネ案

🧪 5. Pythonでの“最小エージェント”サンプル
※ OpenAI gpt-4o を使用

from openai import OpenAI
client = OpenAI()

def search_google(query):
    return f"『{query}』を検索した結果(ダミー)"

tools = [
    {
        "type": "function",
        "function": {
            "name": "search_google",
            "description": "Google検索を実行",
            "parameters": {
                "type": "object",
                "properties": {
                    "query": {"type": "string"}
                },
                "required": ["query"]
            }
        }
    }
]

prompt = "LLMエージェントとは何か要点を調べて説明して"

response = client.chat.completions.create(
    model="gpt-4o",
    messages=[{"role": "user", "content": prompt}],
    tools=tools,
)

# ツール呼び出しか確認
msg = response.choices[0].message
if msg.tool_calls:
    call = msg.tool_calls[0]
    if call.function.name == "search_google":
        result = search_google(call.function.arguments["query"])
        # LLM に戻す
        final = client.chat.completions.create(
            model="gpt-4o",
            messages=[
                {"role": "user", "content": prompt},
                {"role": "assistant", "tool_calls": msg.tool_calls},
                {"role": "tool", "tool_call_id": call.id, "content": result},
            ]
        )
        print(final.choices[0].message["content"])
else:
    print(msg["content"])

🚀 6. LLMエージェントの代表的なフレームワーク
フレームワーク特徴LangChain最も有名。ツール統合・エージェント実装が豊富LlamaIndexRAG 系に強い。データ接続が簡単OpenAI Assistants API超簡単にエージェント構築可能Microsoft AutoGenマルチエージェント(複数AIが協働)

🧠 7. エージェント型 LLM の強み
✔ 自動化
→ 情報収集、検索、分析、報告書生成まで自動でやる
✔ データ統合が得意
→ RAG + ツールで「会社のナレッジ → 即時回答」
✔ 高い拡張性
→ 必要に応じてツール追加が可能

🧩 8. どんなアプリに使われている?
AI カスタマーサポート
社内ナレッジ検索(RAG)+ エージェント
自動メール返信
Web リサーチ bot
自動議事録 → 要約 → タスク化
データ分析 bot(SQL + プロット)
AI 事務アシスタント

🎉 最後に
エージェント型 LLM は 「ただのチャットボット」から “AIアシスタント” に進化させるための重要技術 です。

[デザイン]

レイアウト・余白:グリッド / 視線誘導 / 整列
1. まずレイアウトは“余白”で決まる
初心者が一番つまずくのは「余白」。
プロは 余白を増やす → 可読性UP → 品質UP が鉄則。

🔹基本ルール
内側の余白(padding)は 8px の倍数 にまとめる
(8, 16, 24, 32… → 8ptグリッド)
要素の間隔も 揃える(例:すべて16px に統一)
違う余白をむやみに使わない
近くにあるものをグルーピングする(近接の原則)

2. グリッド(Grid)の基礎
Figmaでのレイアウトを整える最強の機能がグリッド。
✔ グリッドを設定する方法(Frameを選択して)
右パネル → Layout Grid → +

よく使うグリッド
① カラムグリッド(列)

Web・アプリで最重要
例:12カラム、マージン16〜24、ガター16

用途:
レスポンシブデザイン
テキスト幅の統一
コンポーネントの左右位置を揃える

② スクエアグリッド(8px)
要素の配置 / 余白 / アイコンサイズの基準

③ 行グリッド(row)
リストUI、カード群などで役立つが使用頻度は低め

3. 整列(Alignment)の基礎
整列とは、要素を揃えること。
揃っているだけで プロ感が10倍。

✔ よく使う整列
左揃え(Left align)
中央揃え(Center)
右揃え(Right align)
垂直方向の中央揃え(Vertical center)
端揃え(Top/Bottom align)

Figmaショートカット
左揃え:Shift + A → Auto Layout
整列:右上の整列ボタン群

4. 視線誘導(情報の読みやすさ)
人は画面を 左上→右下 にスキャンします。

心地よい視線誘導の作り方
✔ ① 余白のメリハリをつける
見出しの上には大きな余白
見出し下の本文は小さな余白
→ グループ感が出る
✔ ② 文字幅(行幅)を最大化しない
1行60〜80文字が読みやすい

✔ ③ 情報の階層構造を作る
大見出し(24px)
セクションタイトル(18px)
本文(14–16px)

✔ ④ 視線をブロックごとに整理する
カードUI・セクション区切りが有効

5. Figmaでの実践テクニック
✔ Auto Layout(最重要)
整列&余白を全自動にする機能。
使い方:
要素を選択 → Shift+A
効果:
余白を “Padding” で統一
子要素間を “Spacing” で統一
ボタンやカードが自動で伸びる
レスポンシブが簡単になる
✔ Constraints(固定位置)

レイアウトが変わっても要素の位置を維持
例:右上に固定したいボタンなど

✔ Frame と Group の使い分け
Frame:レイアウト管理
Group:単なるまとめ(使う頻度は少なめ)

6. よくあるNG例

❌ 余白がバラバラ(8px, 11px, 13px…)
❌ 文字が左右で揃っていない
❌ 要素が“なんとなく”置かれている
❌ 情報の階層がなく全部同じ大きさ
❌ コンポーネントの幅が統一されていない

👆 このどれかが起きると「素人っぽさ」が出ます。

7. これさえ守れば “UIが安定する” ゴールデンルール
🟦 ① 8pxグリッド

余白・サイズは「8の倍数」

🟥 ② カラムグリッドを必ず使う

Webは12カラムが基本

🟩 ③ 整列を厳格にする

左揃え + 上揃え を基本にする

🟨 ④ Auto Layoutで全ての余白を管理

パディング・ギャップを統一するとプロ級になる

[iOS]アニメーションとトランジション

import SwiftUI

struct ContentView: View {
    @State private var isBig = false

    var body: some View {
        VStack(spacing: 20) {
            Text("アニメーションの基本")
                .font(.title)

            Circle()
                .fill(.blue)
                .frame(width: isBig ? 200 : 100,
                       height: isBig ? 200 : 100)
                .animation(.easeInOut(duration: 0.5), value: isBig)

            Button("サイズ変更") {
                isBig.toggle()
            }
        }
        .padding()
    }
}
import SwiftUI

struct ContentView: View {
    @State private var showBox = false

    var body: some View {
        VStack(spacing: 20) {
            Text("トランジションの基本")
                .font(.title)

            if showBox {
                Rectangle()
                    .fill(.green)
                    .frame(width: 200, height: 150)
                    .transition(.slide)         // ← これがトランジション
                    .animation(.easeInOut, value: showBox)
            }

            Button(showBox ? "消す" : "表示") {
                showBox.toggle()
            }
        }
        .padding()
    }
}
import SwiftUI

struct ContentView: View {
    @State private var showCard = false

    var body: some View {
        VStack(spacing: 20) {
            Text("アニメーション + トランジション")
                .font(.title)

            if showCard {
                RoundedRectangle(cornerRadius: 16)
                    .fill(.orange)
                    .frame(width: 250, height: 160)
                    .shadow(radius: 10)
                    .padding()
                    .transition(.opacity.combined(with: .scale))
                    .animation(.spring(response: 0.4, dampingFraction: 0.6), value: showCard)
            }

            Button(showCard ? "隠す" : "表示") {
                showCard.toggle()
            }
        }
        .padding()
    }
}

3Dアバターの構成要素

3Dアバター制作の基本要素である
メッシュ・テクスチャ・リグ・BlendShape を、
初心者向けだけど専門的に正しくわかりやすくまとめます。

🎨 ① メッシュ(Mesh)= 形・立体の表面のこと
メッシュ=3Dの形そのものです。
点(Vertex)
線(Edge)
面(Face)
これがたくさん集まって、
人間の顔・体・服の立体モデルが作られます。

例:顔の輪郭、鼻、目、唇、髪のボリュームなど。

👀 ポイント
VRMでもBlenderでも「見えている形」は全部メッシュ。

🎨 ② テクスチャ(Texture)= 色・模様の画像のこと
メッシュは“形”だけなので、まだ色がありません。
そこで使うのがテクスチャ。
モデルに貼り付けられた「画像(2D)」のことです。

肌の色
目の模様
服の柄
影の塗り(アニメ調)
シワや質感
すべて テクスチャ画像(PNG/JPEG) で表現されます。

📌 よくある例
VRMの「テクスチャ」というフォルダ内に
face.png
body.png
hair.png
などが入っています。

🦴 ③ リグ(Rig)= 操作するための“骨”の仕組み
メッシュを動かすために内部に入れるのが 骨(ボーン / Armature)。
首を曲げる
口を動かす
手を振る
体を回す

こういった動きは リグ(骨)をメッシュに紐づけることで実現します。

📌 VRM では「Humanoid(人型)の規格」が決まっているため、
UnityやThree.jsが自動で動かしやすいようになっています。

😀 ④ BlendShape(ブレンドシェイプ)= 形の変形(表情・口の動き)
メッシュを「別の形に変形させる仕組み」です。
例えば:
BlendShape名 変形の意味
A 口を「あ」の形に開く
I 「い」の形
O 「お」の形
Smile 口角を上げる
Blink まばたき
Angry 怒り表情

複数のBlendShapeを“混ぜる(Blend)”ことで表情が作れる → これが名前の由来。

📌 リップシンクでは
Viseme(発音記号) → BlendShape(口の形)
へ変換して口の動きを作ります。

⭐ 4つの違いを1行でまとめる
名称 一言で言うと
メッシュ 立体の形
テクスチャ その形に貼る色・模様(画像)
リグ(骨) 動かすための骨組み
BlendShape 表情や口の形の変形

全部セットで、
「しゃべって動く3Dアバター」 が成立します。