テキストベースのチャットbotとは異なり、複数の技術が組み合わさっている。
### アバターが回答する仕組み(HeyGenのようなシステム)
1. 音声合成(Text-to-Speech, TTS)… Google Cloud Text-to-Speech, Amazon Polly
ユーザのテキスト入力を音声に変換する技術
2. 顔の動きや表情の生成
アバターの顔の動きや表情を生成するために、以下の技術が使用される
– 3Dモデリングとアニメーション: アバターの3Dモデルを作成し、表情や動きをアニメーションで表現 Unity, Unreal Engine
– フェイシャルキャプチャ: ユーザの表情をリアルタイムでキャプチャし、それをアバターに反映させる
3. 音声とアニメーションの同期
生成した音声とアニメーションを再生
### gTTSによる簡単な音声合成(Text-to-Speech, TTS)
$ pip3 install gTTS
from gtts import gTTS import os text = "こんにちは、私はAIアバターです!" tts = gTTS(text=text, lang='ja') tts.save("output.mp3") # os.system("start output.mp3") # For Windows
### 口パク同期処理
$ pip install gTTS pygame pydub numpy
gTTS -> 音声生成
pygame -> 口パクの可視化(簡易アバター表示)
pydub -> 音声の振幅解析
numpy -> 音声データ処理
from gtts import gTTS from pydub import AudioSegment import numpy as np import pygame import os # --- 1. 音声生成 --- text = "こんにちは、私はAIアバターです!" tts = gTTS(text=text, lang='ja') tts.save("output.mp3") # mp3 → wav に変換(pydubで扱いやすくするため) sound = AudioSegment.from_mp3("output.mp3") sound.export("output.wav", format="wav") # --- 2. 音声データを読み込む --- audio = AudioSegment.from_wav("output.wav") samples = np.array(audio.get_array_of_samples()) # モノラルに変換(ステレオの場合) if audio.channels == 2: samples = samples.reshape((-1, 2)) samples = samples.mean(axis=1) # 振幅を正規化 samples = samples / np.max(np.abs(samples)) # --- 3. Pygameで口パク表示 --- pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((400, 400)) pygame.display.set_caption("口パクアバター") # 音声再生開始 os.system("start output.wav") # macOS: afplay output.wav / Linux: aplay output.wav clock = pygame.time.Clock() running = True idx = 0 sample_rate = audio.frame_rate fps = 30 # 1秒あたりのフレーム数 samples_per_frame = int(sample_rate / fps) while running and idx < len(samples): for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False # 現フレームの振幅を計算 frame = samples[idx:idx+samples_per_frame] amplitude = np.abs(frame).mean() # 口の高さを振幅に応じて変化 mouth_height = int(50 + amplitude * 200) # 背景 screen.fill((255, 255, 255)) # 顔(円) pygame.draw.circle(screen, (255, 224, 189), (200, 200), 100) # 口(長方形) pygame.draw.rect(screen, (150, 0, 0), (150, 250, 100, mouth_height)) pygame.display.flip() idx += samples_per_frame clock.tick(fps) pygame.quit()
### フロント(X-code, AndroidStudio)とバックエンド(Python)の切り分け
##### バックエンドで担当する処理
1. ユーザー入力の受け取り
アプリから送られてくるテキストメッセージを受信
例: /chat エンドポイントで JSON 受け取り
2. AI応答生成
ChatGPT APIなどを呼び出して返信テキストを生成
例: “こんにちは!今日はどんなことを話しましょうか?”
3. 音声生成(Text-to-Speech, TTS)
生成したテキストを音声データに変換
gTTS, OpenAI TTS, Coqui TTS など
出力形式は MP3/WAV など
4. 音声解析(口パク用振幅解析)
音声データを読み込んでフレームごとの振幅を算出
numpy や pydub で RMS / 平均振幅を計算
口パクアニメーションの高さや動きの指標として返す
5. バックエンドからクライアントへの送信
{ "text": "こんにちは!", "audio_url": "https://server/output.wav", "lip_sync": [0.1, 0.2, 0.3, ...] # フレームごとの振幅データ }
##### クライアント(Android / iOS)で担当する処理
1. ユーザー入力の送信
テキストをバックエンドに送る
HTTP POST / WebSocket
2. 受信したデータの処理
テキスト表示
音声データの再生
Android: MediaPlayer / ExoPlayer
iOS: AVAudioPlayer
口パクデータの再生(振幅に応じてアバターの口を動かす)
3. 口パクアニメーション
受信した lip_sync 配列をフレーム単位で参照
Unity / SceneKit / SpriteKit などでアバターの口の高さや形を変化させる
バックエンドは「音声と口パクデータの生成」まで
実際の描画や音声再生はアプリ側で行う
なるほど、この仕組みは凄い!